Veni, Vidi, Played


Wszyscy twórcy gier starają się w jakiś sposób zwiększyć zaangażowanie graczy. Oczywiście jednym wychodzi to lepiej, a innym gorzej. Jednak czy może zdarzyć się sytuacja, w której gra będzie zbyt wciągająca dla uczestników? Zdecydowanie tak. Przekonałem się o tym podczas pierwszego dnia Festiwalu Playpublik.

W dniach od 3 do 5 października odbywał się w Krakowie Festiwal gier w przestrzeni miejskiej. Nie mogłem przegapić takiej okazji. Niestety w związku z ograniczeniem czasowym zdążyłem zagrać jedynie w cztery gry, choć lepszym sformułowaniem byłoby napisanie, że wziąłem udział w czterech artystycznych projektach growych.

  1. DUALITY – platformówka, której grafika przywodzi na myśl kultową grę Ping, a wykorzystane dźwięki industrialne techno. Gracz ma do dyspozycji dwa monitory z różnymi światami i jeden kontroler, którym steruje jedną/dwoma (?) postaciami (tu pojawia się właśnie dualizm gry). Gracz, który biegnie czy też skacze w pierwszym świecie, czyni to samo w drugim. By wygrać trzeba w równym stopniu kontrolować oba światy. Ja przegrałem dość szybko. Złapałem się na tym, że skupiam się na jednym z monitorów, jedynie kątem oka zerkając na drugi. Trzy dostępne życia nie wystarczyły na długo. Zanim wyszedłem z pokoju ustępując miejsca nowemu graczowi już wiedziałem do czego mogę odnieść to doświadczenie. Do zachowania równowagi pomiędzy pracą, a życiem prywatnym. Należy w równym stopniu poświęcać czas na jedno i drugie, by w którymś momencie nie spaść w przepaść (w grze Duality jest to brane „dosłownie”).
  2. DEVELOPER: THE BOARDGAME – gra kafelkowa, której celem jest rozbudowa miasta przez czterech graczy wcielających się w rolę developerów. Na początku mnogość zasad trochę onieśmielała (choć dla mnie, jako twórcy gier, żadne reguły nie powinny być onieśmielające), jednak po paru turach stały się czymś naturalnym. Jest to cecha tylko najlepszych produkcji. Nie sztuką jest stworzyć grę opartą na jednej zasadzie. Sztuką jest zaimplementować wiele zasad, które do siebie pasują. Dzięki temu w pewnym momencie ustępują one miejsca czystej zabawie. A o to chyba w tym chodzi? Świetne było też wykonanie elementów. Gry planszowe nie licząc grywalności, muszą być też po prostu ładne. Developer: The Boardgame z całą pewnością jest wykonana z dużym pietyzmem, choć (w tym miejscu następuje prawdziwy suspens) jest to dopiero prototyp. Tym większe uznanie dla twórców.
  3. GENERATIONS – gra-idea. Ile według Was może trwać jedna rozgrywka, jakiejkolwiek gry? Dzień, tydzień, może rok? Francuski kolektyw skupiający się na produkcji eksperymentalnych gier stworzył aplikację, która łamie nasze stereotypy dotyczące tego czasu. Generations nie skończy się w przeciągu naszego życia. Zamysł twórców jest taki, by prowadzona rozgrywka nigdy się nie skończyła! Długodystansowa strategia graczy i tematyka cyfrowego dziedzictwa to cechy wyróżniające ową produkcję. Gdy odwiedziłem jeden z krakowskich hoteli, w którym odbywała się prezentacja Generations, jej twórca (z przemiłym francuskim akcentem) powiedział, że właśnie w tej chwili trwa zapisywanie gry po poprzednim graczu. Spytałem, ile to będzie trwało? Odpowiedź zbiła mnie z nóg – około godziny. W dzisiejszych czasach prosta aplikacja mobilna, powinna zapisywać się w parę sekund. Chyba, że mówimy o grze, której rozgrywka trwa nieprzerwanie od ponad dwóch lat, a liczba graczy liczona jest w tysiącach. Zaintrygowało Was to? Niestety nie macie, co liczyć, że znajdziecie tą aplikację w Internecie. Istnieją na Świecie jedynie trzy urządzenia, na których jest ona zainstalowana. Co prawda nie udało mi się w nią zagrać, ale wrażenie zrobiła na mnie ogromne.
  4. ROOM NUMBER – w tym samym hotelu, w którym było prezentowane Generations, można było zagrać w stworzoną przez Holly Gramazio (Australijkę z cudownym londyńskim akcentem) grę, która była dla mnie prawdziwym katharsis. Zasady były bardzo proste – trzeba było wejść do pokoju o numerze 64 i znaleźć w nim pozostałości graczy, którzy byli w nim wcześniej. Gdy wszedłem na pierwsze piętro hotelu Logos zastałem Holly siedzącą na korytarzu z laptopem na kolanach. Powiedziała, że w pokoju są w tej chwili dwie osoby, ale, że za chwilę powinny wyjść. Rozgrywka przewidziana na 10-15 minut zaczęła się podejrzanie wydłużać. Po pół godzinie spytałem Holly czy często zdarzają się tak długie rogrywki? Z pewną obawą w głosie stwierdziła, że nie. Dopytałem czy w pokoju znajduje się może para? Z jeszcze większą obawą odpowiedziała, że tak. Zażartowałem, że może skorzystała z okazji darmowego pokoju? Okazało się, że zbytnio się nie pomyliłem. Holly podeszła do drzwi oznaczonych numerem 64 i pukając, zapytała czy wszystko w porządku? Po chwili drzwi się otworzyły i zajrzała do środka. Choć stałem kilka metrów dalej nie mogłem nie zauważyć, że twarz Holly robi się powoli blada. Zamknęła drzwi i wróciła do mnie. Z mieszaniną zdziwienia, zmieszania, ale i odrobiny rozbawienia powiedziała, że zastała nagiego mężczyznę, który był fotografowany przez swoją dziewczynę. Pomimo tego, że można by uznać, to zachowanie za przejaw chamstwa, ja uważam inaczej, o czym zresztą powiedziałem Holly. Według mnie, para ta zaangażowała się całkowicie. Została pochłonięta przez świat gry. Room Number wyzwolił w niej prawdziwie intensywne odczucia. To nie było granie, to było przeżywanie. Opis gry ze strony Playpublik podaje:
    „Pokoje hotelowe są dziwne. Są sprzątane, więc zawsze czujemy się tak, jakby nikogo przed nami w nich nie było. Zachęcają do innego zachowania, jakby oddzielają nas od dotychczasowego życia – nawet jeżeli wiemy, że tak nie jest.”

Pomimo tego, że ja nie zatraciłem się, aż tak bardzo, przebywając w osławionym pokoju 64, całe doświadczenie zebrane podczas festiwalu traktuję, jako jedne z najdziwniejszych w ciągu kilku ostatnich lat mojego życia. Wracając do domu naszła mnie pewna refleksja. Uświadomiłem sobie, że nie spędziłem tych kilku godzin na graniu. Ja je przeżyłem. Polecam każdemu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *